SỬ DỤNG TRÒ CHƠI, TRÒ CHƠI TRONG HỌC TẬP, KHẢ NĂNG LƯU GIỮ TỪ VỰNG, THÁI ĐỘ CỦA SINH VIÊN

Các tác giả

  • Phạm Thị Quỳnh Đại học Khoa học và Công Nghệ Hà Nội, Việt Nam

DOI:

https://doi.org/10.51453/2354-1431/2022/837

Từ khóa:

Sử dụng trò chơi, trò chơi trong học tập, khả năng lưu giữ từ vựng, thái độ của sinh viên.

Tóm tắt

Trong những năm gần đây, có rất nhiều học giả nghiên cứu ảnh hưởng tích cực của việc sử dụng trò chơi trong giáo dục nhằm kích thích tương tác của người học, tạo động lực và duy trì trạng thái đó trong học tập. Nghiên cứu hành động này có mục đích tìm hiểu tác động của việc sử dụng trò chơi để giúp sinh viên nhớ từ vựng lâu hơn tại trường Đại học Bách Khoa Hà Nội (HUST). Phương pháp hỗn hợp sử dụng công cụ thu thập dữ liệu là bài kiểm tra và phỏng vấn được áp dụng trong nghiên cứu kéo dài 8 tuần với đối tượng là 29 sinh viên tại HUST. Phân tích thống kê cho thấy điểm từ vựng của sinh viên tăng lên đáng kề nhờ các hoạt động chơi game được thiết kế phù hợp với bài học. Ngoài ra, phân tích dữ liệu định tính cho thấy sinh viên thích thú với việc tham gia trò chơi trong giờ học. Nghiên cứu cũng đưa ra một số đề xuất sư phạm nhằm nghiên cứu sâu hơn về việc tăng cường khả năng ghi nhớ từ của sinh viên.

Tải xuống

Dữ liệu tải xuống chưa có sẵn.

Tài liệu tham khảo

[1] Dehghanzadeh, H., Fardanesh, H., Hatami, J., Talaee, E., & Noroozi, O. (2019). Using gamification to support learning English as a second language: A systematic review. Computer Assisted Language Learning, 3(6), 1-24. https://doi.org/ 10.1080/09588221.2019.1648298.

[2] Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2019). Digital game-based vocabulary learning: Where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 2(4), 1- 27. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745.

[3] Sun, J. C.-Y., & Hsieh, P.-H. (2018). Application of a gamified interactive response system to enhance the intrinsic and extrinsic motivation, student engagement, and attention of English learners. Educational Technology & Society, 21(3), 104–116.

[4] Tan Ai Lin, D., Ganapathy, M., & Kaur, M. (2018). Kahoot! It: Gamification in higher education. Pertanika Journal of Social Sciences & Humanities, 26(1), 565-582.

[5] Cárdenas-Moncada, C., Véliz-Campos, M., & Véliz, L. (2020). Game-based student response systems: The impact of Kahoot in a Chilean vocational higher education EFL classroom. Computer-Assisted Language Learning Electronic Journal (CALL-EJ), 21(1), 64-78.

[6] Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., and Dizon, D. (2011). Gamification: Using game-design elements in non-gaming contexts. In Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (CHI EA’11) (2425-2428). Vancouver, BC, Canada.

[7] Flatla, D. G. (2011). Calibration games: Making calibration tasks enjoyable by adding motivating game elements. In UIST ‘11: Proceedings of the 24th annual ACM symposium on User interface software and technology (pp. 403-412). Santa Barbara, California, USA.

[8] Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25(2), 54-67.

[9] Shneiderman, B. (2004). Designing for fun: How to make user interfaces more fun. ACM Interactions, 11(3), 48-50.

[10] Schmitt, N. (2008). Instructed second language vocabulary learning. Language teaching research, 12(3), 329-363. https://doi.org/10.1177%2F1362168808089921.

[11] Lomicka, L. L. (1998). To gloss or not to gloss: An investigation of Reading Comprehension online. Language Learning and Technology, 1(2), 41-50.

[12] Gass, S. (1999). Discussion: incidental vocabulary learning. Studies in Second Language Acquisition, 21(2), 319-333.

[13] Zhang, B., & Li, C. (2011). Classification of L2 Vocabulary Learning Strategies: Evidence from Exploratory and Confirmatory Factor Analyses. RELC Journal, 42(2), 141-154.

[14] Paribakht, T. S., & Wesche, M. (1999). Reading and Incidental L2 Vocabulary Acquisition: An introspective study of lexical inferencing. Studies in Second Language Acquisition, 21(2), 195-224.

[15] Nation, I. S. P. (2013). Learning Vocabulary in Another Language (2nd edition). Cambridge: Cambridge University Press.

[16] McCarthy, M. (1990). Vocabulary. Oxford: Oxford University Press.

[17] Elis, R. (2006). Current Issues in the Teaching of Grammar: An SLA Perspective. TESOL Quarterly, 40(1), 83-107. doi: 10.2307/40264512.

[18] Mayer, R. E. (ed.). (2014). The Cambridge handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

[19] Yoshii, M. (2006). L1 and L2 glosses: their effects on incidental vocabulary learning. Language Learning and Technology, 10(3), 85-101.

[20] Chen, I. (2016). Hypertext glosses for foreign language reading comprehension and vocabulary acquisition: effect of assessment methods. Computer Assisted Language Learning, 29(2), 413-426.

[21] Wu, J. (2015). A crowdsourcing approach to Chinese vocabulary learning. IALLT Journal of Language Learning Technologies, 44(2), 43-63.

[22] Stockwell, G., & Reinders, H. (2019). Technology, motivation and autonomy, and teacher psychology in language learning: Exploring the myths and possibilities. Annual Review of Applied Linguistics, 39(3), 40-51. https://doi.org/10.1017/ S0267190519000084.

[23] Ronimus, M., Kujala, J., Tolvanen, A. and Lyytinen, H. (2014). Children's Engagement during Digital Game-Based Learning of Reading: The Effects of Time, Rewards, and Challenge. Computers and Education. 71(2), 237-246.

[24] Hung, H. T., Jie, C. Y., Hwang, G. J., Chu, H. C. and Wang, C. C. (2018). A Scoping Review of Research on Digital Game-Based Language Learning. Computers & Education. 12(6), 89-104.

[25] Tsai, Y. L. and Tsai, C. C. (2018). Digital Game-Based Second-Language Vocabulary Learning and Conditions of Research Designs: A Meta-Analysis Study. Computers and Education, 125(2), 345-357.

[26] Chen, Z., Howard, H. C., and Wan, J. D. (2018). Using Narrative-Based Contextual Games to Enhance Language Learning: A Case Study. Journal of Educational Technology & Society. 21(3), 186-198.

[27] Ho, T. T. H. (2019). The effect of digital apps on Vietnamese EFL learners’ receptive vocabulary acquisition: A case study of Quizlet and paper flashcards. Master Thesis. Western Sydney University.

[28] Nguyen, T. T. H., Do, T. T. Y. & Vu, V. P. (2021). The effects of web-based technology Quizziz on EFL students’ vocabulary achievement. Journal of Inquiry into Languages and Cultures. 5(3), 245-254.

[29] Nguyen, V. T. & Nguyen, T. T. H. (2021). The impacts of mobile-assisted language learning (MALL) on freshman’s vocabulary acquisition and their perspectives. Proceedings of the 18th International Conference of Asia Association of Computer-assisted language learning (AsiaCALL – 2 – 2021). Atlantis Press. https://dx.doi.org/10.2991/assehr.k.211224.027.

Tải xuống

Đã Xuất bản

2023-01-04

Cách trích dẫn

Pham, Q. (2023). SỬ DỤNG TRÒ CHƠI, TRÒ CHƠI TRONG HỌC TẬP, KHẢ NĂNG LƯU GIỮ TỪ VỰNG, THÁI ĐỘ CỦA SINH VIÊN. TẠP CHÍ KHOA HỌC ĐẠI HỌC TÂN TRÀO, 8(4). https://doi.org/10.51453/2354-1431/2022/837

Số

Chuyên mục

Khoa học Xã hội và Nhân văn